fathkg

منتدى رياض أطفال الفتح بموط- ادارة تعليم الداخلة - محافظة الوادى الجديد
 
الرئيسيةالبوابةاليوميةس .و .جالأعضاءالمجموعاتالتسجيلدخول

شاطر | 
 

 الواقع الافتراضى VR

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
Admin
Admin


المساهمات : 15
تاريخ التسجيل : 13/04/2012

مُساهمةموضوع: الواقع الافتراضى VR   الثلاثاء أبريل 17, 2012 2:17 am

الواقع الافتراضي في التعليم
Virtual Reality in Education
الواقع الافتراضي
الواقع الافتراضي واحداً من أهم المجالات الأساسية الحالية في استخدامات الكمبيوتر التعليمية التكنولوجية مما له من سمات أدت إلى زيادة فاعلية العملية التعليمية من خلاله.

ويستخدم VR نفس المكونات التفاعلية الكمبيوترية مثل مكونات الصوت والصورة ولكنه يضيف مكونات لمعالجة التفاعل الأكثر تعقيداً ويأتي VR الواقع الافتراضي في متغيرين رئيسيين هما الواقع الافتراضي سطح المكتب ( VR Disk Top) و الواقع الافتراضي المنغمس Immersive VR ))
تعريف الواقع الافتراضي
ويمكن تعريف الواقع الافتراضي Virtual Reality بأنه التكنولوجيا التي غالبا ما تمد المتعلمين بخبرات واقعية Real Experiences داخل بيئة افتراضية Virtual Environment مع صور واقعية Realistic Images
تعريف محمد سعد الدين للواقع الافتراضي
• ويعرف محمد سعدالدين الواقع الافتراضي(Virtual Reality) بأنه بيئة تكنولوجية كمبيوترية مصطنعه من مجموعة من البرامج الكمبيوترية الحديثة والتي تغمر المتعلم داخل بيئة ثلاثية الأبعاد و حسية و سمعية و بصرية من خلال مجموعه من الأجهزة(Devises) الحديثة مثل (Head Mounted –Electronic glass – Electronic Gloves )المتصلة بالكمبيوتر والتي تجعل المتعلم مغمورا(Immersion) داخل بيئة افتراضية يرسل ويستقبل المعلومات ويتفاعل معها بطريقة حسية مباشرة مما يؤدي إلى تعلم فعال وممتع
العناصر الأساسية الثلاثة للواقع الافتراضي:

• التفاعل "Interaction”
• 2) الإحساس بالغمر "Immersion”
• 3) كثافة المعلومات "The Information Intensity”
أنواع أنظمة الواقع الافتراضي:
اولا: أنظمة نافذة على العالم :”Window on World Systems (Wow)”
و من خلال نافذة الواقع الافتراضي يشارك المشاهد في العالم الافتراضي وهو جالس على مقعده في العالم الحقيقي فيسافر المشاهد من خلال فيلم ثلاثي الأبعاد بسرعة عالية في طريق وعر وذلك اعتمادا على المشاهدة التي يولدها الكمبيوتر لإيجاد مواقف تكون فيها المشاهدة أكثر تفاعلا
ثانياً: الأنظمة الغامرة "Immersive Systems”
تكون أنظمة الواقع الافتراضي "الغامرة" هذه مجهزة بشاشة للرأس (HMD). وهى عبارة عن خوذة أو قناع للوجه بها أجهزة عرض سمعية وبصرية. وقد تكون هذه الخوذة حرة الحركة أو متصلة بذراع حركة. وقد ظهر تعديل لأحد أنواع هذه الأنظمة حيث يستخدم عدد من شاشات العرض الكبيرة لخلق كهف أو حجرة يقف بداخلها المشاهد.
كما تتكون بعض هذه الأنظمة من (Multiple projection) متعددة الإسقاطات وهى تستخدم عدة (projectors) لخلق بيئة افتراضية على شاشة عرض كبيرة ومن أمثلة استخدامات هذا النظام ، استخدامه في العروض الجغرافية لعرض جغرافية الكرة الأرضية وسطح القشرة الأرضية
ثالثاً: الحقيقة المدمجة (Augmented Reality)
كما يوحي لنا الاسم، فان الحقيقة المدمجة Augmented Reality هي نقطة في منتصف الطريق بين العالم الافتراضي والواقع الرئيسي. وهذا المفهوم يدل على استخدام جزء من البيئة الافتراضية داخل الكمبيوتر باستخدام نظام VR الواقع الافتراضي بينما يحتفظ ببعض السمات التي تعتبر أدوات ملموسة من البيئة الواقعية
رابعاً : الأنظمة الغير غامرة Non-Immersive Systems
• وهذه الأنظمة تستخدم شاشات الكمبيوتر العادية في العروض الخاصة ببرامجها والتي تمد المستخدم بصور ورسومات و تسمى Desktop Virtual Reality وهى تمتاز بأنها ذات تكلفه منخفضة نسبيا مقارنة بأجهزة الواقع الافتراضي التي تغمر المستخدم في البيئة الافتراضية حيث أنها لا تشترط وجود أجهزة الغمر المرتفعة الثمن والبرامج الأخرى مرتفعة الثمن كما أنها تمتاز بسهولة الاستخدام
خامساً :التواجد عن بعد "Telepresence":

• يعتبر التواجد عن بعد "Telepresence" شكلاً آخر من أشكال تحقيق "Visualizing" عالم كامل من إنتاج الحاسب الآلي، وتربط أجهزة استشعار عن بعد في العالم الحقيقي هذه التكنولوجيا بالحواس البشرية لمستخدم الجهاز ، كما أن هذه الأجهزة تعطي المستخدم إحساسا كاملا بالغمر في البيئة المراد دخوله إليها كما أن القفازات المستخدمة خلال البيئة تعطي انطباع وإحساس بالأجسام الافتراضية داخل البيئة الافتراضية المصطنعة . وقد توصل أجهزة الاستشعار هذه بإنسان آلى أو توضع على أطراف أجهزة يمكن التحكم بها عن بعد
سادساً :الواقع المختلط "Mixed Reality"
• الواقع المختلط هو عبارة عن دمج البيئة الحقيقة مع البيئة الافتراضية حيث يتم غمر المستخدم في هذه الأنظمة في البيئة الافتراضية مع دعمه بمواد من البيئة الأصلية الواقعية.
• ومن الأمثلة على ذلك عند عرض مشاهد لعالم حقيقي عبر الفيديو التقليدي ولكن ليس وفقا لأي نظام عرض الكتروني ولكن باستخدام مشاهد ثلاثية الأبعاد للواقع الافتراضي. والرسم من خلال سطح المكتب [

سابعاً الواقع الافتراضي "خزان السمك" "Fish Tank "
• يسمح للمستخدم باستعمال الكثير من الأنظمة ثلاثية الأبعاد بدون استخدام أجهزة الواقع الافتراضي و يستخدم الواقع الافتراضي خزان السمك في تحسين قدرة المستخدمين على فهم البناءات ثلاثية الأبعاد المعقدة والتي يتم عرضها من خلال ( Virtual Reality desktop ) كما أن هذا النظام يستخدم مع أجهزة الكمبيوتر العادية وبهذا يسمح لقاعدة كبيرة من المستخدمين استعماله دون الحاجة إلى أجهزة العرض الأخرى .
الأجهزة والأدوات المستخدمة في بيئة الواقع الافتراضي
أولاً : أجهزة الإدخال والتحكم: “Control and input devices”
1- لوحة المفاتيح والفأرة : “Keyboard and Mouse"
• تمتد وظائف الفأرة إلي اختيارات عديدة. فمثلاً: "الفأرة ذات الست حركات الحرة" “6-Degree of Freedom"، تسمح بالتفاعل مع العالم الافتراضي، حيث توفر ست حركات (مختلفة) ليد المشترك، ثلاثة لمحاور الدوران وثلاثة للاتجاهات. كما يوجد عدة أزرار على الفأرة يمكن برمجتها لممارسة التحكم في العالم الافتراضي. ويمكن الحصول على "استرجاع لمسي" “Tactile Feedback" عن طريق كتابة برمجيات تمد المستخدم بردود أفعال معدة مسبقاً
2- فأرة البُعد الثالث 3D Mice (Bats)
• الماوس إل 3D المحمول يدوياً يوظف من قبل المستخدم بان يوجه أيقونات في التطبيقات والرسومات الثلاثية الأبعاد .
• و الماوس له أزرار مختلفة كما يتم اختباره بشكل مستمر وتستعمل الماوس للإشارة إلى نظام التشغيل الفوري للتحريك بصور مختلفة في بيئة افتراضية كمبيوترية كما انه يحتوى على زر واحد يستخدم في التقاط الأجسام الافتراضية وعندما يتقاطع الماس مع الرسومات والأيقونات الثلاثية الأبعاد 3D و بهذه الطريقة المستعمل يمكن أن يميز الأجسام المختلفة ويعالجها في نطاق البيئة الافتراضية .
3-عصا البُعد الثاني: 2D Joy Sticks.
• بالرغم من أن "العصا" “Joy Stick" تراجعت عن كونها أداة إدخال لمعظم تطبيقات أجهزة الكمبيوتر ذات البُعد الثاني، فان استخدامها في محاكيات الطيران جعلها أداة بديهية للتحليق حول البيئات الافتراضية. تماماً مثل الفأرة، حيث أن الأزرار الموجودة على العصا يمكن ضغطها بمجاميع مختلفة، وذلك لتوجيه محوري العصا لحركات مختلفة مما يؤدي إلي الحركة في عالم البُعد الثالث
4- كرات القوة: "Force Balls"
• تحتوى كرات القوة على كرة تمكن من استخدامها كما بالرغم من انه لا تتم حركة الكرةِ في الحقيقة. لكن القوةَ التي تَنطبقُ تُلتَقطُ بالمحسات في مركزِ الكرةِ حيث يتم نَقلَ المعلومات إلى الحاسوبِ . أي كرة قوةِ لَها ستّ مِنْ درجاتِ الحريةِ. كما أن الكرة سهلةُ في الاستخدام؛ تَدْفعُ الكرةَ ببساطة في الاتجاه الذي تُريدُ التَحَرُّك. و يُصبحُ المستخدم متفاعلا ومرتاحا في الاستخدام جداً بهذه الأداة بعد خمسة عشرَ إلى عشرين دقيقةِ مِنْ الاستعمال
5- العصا السحرية : “Wands”.
• العصا السحرية مثل joystick بقاعدةِ غير تقييديةِ، ولَهُ ستّة مِنْ درجاتِ الحريةِ. وهناك أزرار على واند و الذي يَسْمحان للقِيَمِ القابلة للتسلّقِ لكي تُدْخَلَ في العالمِ الافتراضيِ. تسمح الواند للمشارك في بيئة افتراضية أن يشير في اتجاه منطقة مختارة (يصدر شعاع من الليزر، وعن طريق تقاطعه مع أقرب صورة مجسم فانه يتم اختياره). ويستطيع المشارك الملاحة في البيئة الافتراضية عن طريق توجيه "العصا السحرية" في اتجاه الملاحة المرغوب فيه.
6-الإدخال الصوتي: “Speech input”
• والمخارج الصوتية أو السمعية تستخدم مجسمات صوت أو أجهزة صوتية تخرج الأصوات من أربع اتجاهات على نطاق أكبر من الوسائل المتعددة ( صوت وصورة ) لكي تزود المستخدم بإحساس الانغماس في التسجيل الصوتي بالإضافة إلى العالم البصري الافتراضي
ثانياً : أجهزة العرض : Display devices
1- خوذة العرض "Head Mounted Display
• من الأجهزة التي يستخدمها نظام الواقع الافتراضي VR المنغمس جهاز يوضع على الرأس يطلق عليه HMD (Head Mounted Display)، حيث يوضع كل جزء على عين واحدة وبه الصور التي يتم ابتكارها أو إعدادها من وجهات نظر مختلفة قليلة حتى تعطي إحساس بصري عميق وتحافظ على الصورة الموجودة
2- شاشات "أنبوب شعاع الكاثود" "CRT"
• إن أنبوب شعاع الكاسود أخترع مِن قِبل الفيزيائي الألمانيِ كارل فردناند براون في 1897، وهو عبارة عن ظرفُ زجاجيُ مفرغ يحتوى على مصدر الإلكترونات و شاشة مشعة، عادة لتَعجيل وحَرْف الإلكترونات. وعندما تَضْربُ الإلكترونات الشاشةَ المشعةَ، ينبعث الضوء ومميزات استخدام شاشات " CRT" هي نقاء الصورة ووضوحها أكثر من شاشات عرض البلور السائل " CRT" "Liquid Crystal Display". ومع ذلك ففي مرحلة التصميم يجب الأخذ في الاعتبار الوزن الكبير لشاشات " CRT"
3- الإستريوسكوبStereoscope
• الاستريوسكوب هو (Device) لعرض الرسومات على صورتين منفصلتين مطبوعتين من على الوجهتين لتخلق الإحساس بالثلاثية الأبعاد من أجل إتاحة الفرصة للمستخدم لمشاهدة العالم الافتراضي في البعد الثالث، يضاف لخوذة العرض آداتى عرض لتوفير الصورة المجسمة. وكل آداه ترى بواسطة أحد أعين المستخدم، والصور المعروضة على كل شاشة تختلف قليلاً .
4- الكهف "Cave Automatic Virtual Environment"
• الكهف وسيلهُ للواقع الافتراضي للغمر صمّمتْ للاستكشاف والتفاعلِ بالبيئاتِ الجذّابةِ بشكل مكاني. كما انه عنصر مكمّلَ لنشاطاتِ أبحاث وكالة أبحاث الفضاء NCSA يجمّعان في المحاكاة والبيئات الافتراضية. ، وهو تصميمَ للغمر، يُمكّنُ العلماءَ والباحثين للتَفَاعُل ببياناتِهم في مواقف محتملة كما بالشكل التالي
5- نظارات البعد الثالث

• تعد النظارات نوعاً آخر مشهوراً لعرض الواقع الافتراضي وذلك بإضافة التجسيم إلى الصور المعروضة على شاشات الكمبيوتر أو على شاشة جهاز "البروجكتور". وتتكون النظارات التقليدية من غالق "LCD Shutter"، حيث يتم التحكم فيها عن طريق الكمبيوتر، وتحلل الصورة المرئية إلى صورتين للعينين اليمنى واليسرى من خلال نظارات البعد الثالث مما يعطى الوهم بالعمق كما بالشكل
6-عروض الشبكية "Retinal Display"
• تعتبر عروض الشبكية الافتراضية تقنية عرض فريدة، يتم تطويرها في معامل تقنية التفاعل الانسانى في جامعة واشنطن. فهي تسقط صورة مولدة عن طريق الكمبيوتر على شبكية عين المستخدم كما بالشكل
7- البووم "Boom"
• البووم هى اختصار لـ"شـاشة لكـل التوجهـات ثنائيـة العـين " Binocular Omni-Oriented Monitors "، وهو نوع من آلات العرض المجسمة والتي أصبحت بديلاً مشهوراً لأجهزة عرض "خوذة الرأس".
• ويَستعملُ البووم شاشاتَ تلفزيونِ صغيرةِ وبصرياتِ حقلِ عريضةِ تعلق مِن قِبل ذراع ميكانيكي مُوَازَن أمام عيون المشاهد كما بالشكل
ثالثاً: أجهزة التعقب "Tracking devices ":
1- التعقب الميكانيكي (الآلي) "Mechanical tracking"
• تتكون أنظمة التعقـب الميكانيكي، من ذراع، وفى بعض الأحيان مجموعة من البكرات والأذرع مدعمة بمجموعة من أجهزة قياس الجهد "Potentiometer" أو المجسمـات الضوئية التي تقوم بقياس زاوية كل مفصل من مفاصل الذراع الميكانيكي. وبالإعتماد على هـذه الزوايا، يستطيع الكمبيوتر تحديد وضع ودوران رأس هذه الذراع في الفراغ كما بشكل
2- التعقب عن طريق الموجات فوق الصوتية "Ultrasonic Tracking":
• نظام التعقب عن طريق الموجات فوق الصوتية يتكون من عنصرين رئيسيين ، المرسل لتوليد الإشارة الصوتية و المستقبل وذلك لاكتشاف الإشارة المستقبلة . ويتم تحديد المسافة بين أجهزة الإرسال والمستقبلات عن طريق قياس زمن مرور الصوت بينهما. كما يمكن استخدام ثلاثة أجهزة إرسال في نفس الوقت و يمكن تحديد وضع ودوران جسم ما في الفراغ.
3- التعقب المغناطيسي "Magnetic Tracking":
• لقد تم استخدام نظام التتبع المغناطيسية مقترنة بالفيدوميتريك لتتبع المعالم الملونة حيث تتبع النظام ومن نتائج ذلك العمل ان التعقب المغناطيسي دقيق جداً ، أكثر فعالية في أعمال مختلفة إلا انه لا يمكن توسيع نطاق البث المغناطيسية لتتبع الأنظمة الخاضع تقاريرها بسبب تشويه كبير من الحقول المغناطيسية من مصادر أخرى من المعادن أو حقول كهرومغناطيسية في البيئة كما بالشكل
4- التعقب البصري "Optical tracking"
• هناك شكلان من التعقب البصري. الأول يتضمن وضع مصادر ضوئية على مواقع معروفة محيطـة بجسم الـمستخدم، بالإضافة إلى استخدام كـاميرا أو اثنتين في المـستخدم ليقتفي أثر مواقع مصادر الضوء، وبالتالي ينتج عن ذلك تحديد موقع الكاميرا واتجاهها في الفراغ. وهذه الطريقة قادرة على تحرى أدق الحركات للكاميرا.
• أما الطريقة الثانية فتعتمد على تثبيت مصادر ضوء بالمستخدم وتعقب حركتها عن طريق كاميرا أو أكثر مثبته في الغرفة. وهذه التقنية يمكن ان تستخدم لمراقبة حركة جسم المستخدم بأكمله، ولكنها أقل دقة من الطريقة الأولى
5- - قفازات البيانات "Data Gloves":
• تسمح القفازات المزودة بالأسلاك للمشاركين بان يتصلوا بالعالم الافتراضي عن طريق إشارات اليد، وعادة ما تظهر صورة اليد وحركاتها لحظياً من على شاشة الكمبيوتر. ويمكن لحركات الأصابع من ثنى ولوي أن يتم تعقبها وقياسها بدقة، ثم تحويلها إلى إشارات كهربائية كما بالشكل
رابعا : أجهزة الملاحة
1- الطاحونة "Treadmill":
تعد الطاحونة جهاز ملاحة طبيعياً، بحيث تعد حركة المشي فعلاً تلقائياً والطاحونة المستخدمة في الواقع الافتراضي هي أداة تعقب ثانية وتشبه الطواحين المعتادة التي تستخدم في الأندية الصحية، مزودة بمقود للتوجيه. وتوفر الطاحونة نظام الملاحة المثل للبيئات المعمارية والتي أحسن طريقة لتقييمها يكون عن طريق المشي، والطاحونة القابلة للتوجيه-مثل هذه التي تم تطويرها في جامعة "نورث كارولينا"، يمكن لها إن تتحكم في السرعة والاتجاه
2-الدراجة "Bicycle":
• من المميزات الرئيسية في تصميم الدراجة هي واقعيه محاكاة الجوانب المادية من دراجة ركوب. وتحرك الدراجة يكون ضمن خطوتين . الأولى تنطلق العجلة على محور يربط الدواسات. الثانية تنطلق العجلة عن طريق شريط محاكاة الصعود أو الانحدار أو محاكاة القيادة على الأراضي و الاحتكاك مع مختلف المعاملات التي تحقق زيادة أو خفض التوتر. ومن الأشياء الحديثة في الواقع الافتراضي هو حساب توجيه زأويه النظر وسرعة الدراجة
استخدامات الواقع الافتراضي:
تتعدد استخدامات الواقع الافتراضي في مجالات عديدة وتطبيقات متنوعة لما يتميز به من مميزات عالية في غمر المستخدم داخل البيئة الافتراضية وتتنوع استخدامات الواقع الافتراضي بين الاستخدامات التعليمية والطبية وفي الهندسة المعمارية وفيما يلي عرض لأهم الاستخدامات التعليمية:
الهندسة المعمارية والنماذج:Architecture and Prototyping
• وفي تطبيقات الواقع الافتراضي يتم بناء المبنى باستخدام برامج الواقع الافتراضي والتجوال فيه وتغير اشكالة وواجهاته والذي يحيط بالمستخدم في العالم الافتراضي في الهندسة المعمارية الرسوم الثلاثية الأبعاد ، ويستخدم VR نفس المكونات المعمارية مثل مكونات الصوت والصورة ولكنه يضيف مكونات لمعالجة التفاعل الأكثر تعقيداً كما بالشكل التالي
استخدامات الواقع الافتراضي في مجال الجيولوجيا
• استخدم الواقع الافتراضي في مجال الجيولوجيا بصورة كبيرة لما يوفره من بيئات رسوميه ثلاثية الأبعاد ولما يوفره من إمكانيات يمكن استخدامها في مجال علوم الأرض ولقد ساعدت برامج الواقع الافتراضي في تصميم الطرق كما بالشكل التالي :
الاستخدامات الطبية Medicine:

استخدام الواقع الافتراضي في مجال التدريب :
• إن التكنولوجيا المبتكرة مثل VRM2 (VRM2, 97) تسمح بالاستخدام على أساس الشبكة للبيئات ثلاثية الأبعاد التفاعلية.و يمكن تطبيق VRML في مختلف مخططات التدريب مثل بيئات التدريب الافتراضي، والبيئات ثلاثية الأبعاد التفاعلية للوقت الحقيقي و VR الشاملة أو بيئات الوسائط المتشعبة.
استخدامات الواقع الافتراضي في مجال السياحة
• من المجالات الحديثة في الواقع الافتراضي استخدامه في مجال السياحة حيث تم بناء العديد من المواقع الإلكترونية للمتاحف الافتراضية كما تم بناء مواقع لل (E-Tourism ) والتي تغمر المستخدم ببيئة ثلاثية الأبعاد ذات طبيعة غمر حسية سمعية بصرية عالية الجودة تزود المستخدم بالكثير من المعلومات ويسافر من خلالها إلي العديد من المناطق السياحية والبلدان المختلفة وتأخذ هذه البيئة الافتراضية طابع المرح والمتعة حيث أنها تشوق المستخدم وتغمره في بيئة حسية رائعة حيث يقوم المستخدم باختيار إحدى الشخصيات ويقوم بتحضير حقيبة ملابسه للسفر واختيار بعض الكتب عن البلد التي سيقوم بزيارتها
استخدام الواقع الافتراضي في مجال التعليم
• لقد زاد استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي في التعليم لما له من مميزات كثيرة يتميز بها ومنها غمر المتعلمين في بيئة افتراضية كما أن المعرفة المكتسبة من خبرات الواقع الافتراضي التفاعلية مكنت المتعلمين من الاحتفاظ بالمعرفة وتقييم أهمية العلوم التي يتم تعلمها. ويحدث ذلك عندما "يعايش" المتعلمون المواقف التعليمية المختلفة بالواقع الافتراضي ويتضح هذا من خلال مردود المتعلمين من خلال التغذية المرتدة والتي توضح تفاعل المتعلمين مع برامج الواقع الافتراضي. ومن الأمثلة على استخدامات الواقع الافتراضي في مجال التعليم اذكر استخدامه في مجال العلوم والفلك . كما أن الواقع الافتراضي يمكن من التغلب على صعوبات الواقع التعليمية فيوفر الحلول للمتعلمين
استخدام الواقع الافتراضي وتدريس علم الفلك
• إن استخدام الواقع الافتراضي يحتوى على تقنياتِ بصرية قويَّة علمية ويُمْكِنُ أن تُستَعملَ كمُساعد فعّال في تعليم عِلْمِ الفلك. حيث أن المتعلّم "يَدْخلُ" إلى نموذج افتراضي ، يُسافرُ خلاله، ويرى المجموعة الشمسية هو أو هي تَتمنّى إليه ، ومنظور في العالم الافتراضي يُواصلُ "التَصَرُّف" وإشتِغالة في أسلوبه العاديِ. ويشعر المتعلم بالحركةُ المستمرةُ للكواكبِ نهاراً وليلاً، فصول، كسوف، وتُدخلُ إلى البيئة التي من السهل أن تُدركَ و بشكل مألوف بشدّة في الواقع الافتراضي، خصوصاً في العُمرِ الصغير
استخدام الواقع الافتراضي في التجارة الإلكترونية
• لقد استخدم الواقع الافتراضي بصورة كبيرة جدا في التجارة الإلكترونية بل وساعد الواقع الافتراضي إلى زيادة وتضخم حجم التداول والتسوق والمبيعات من خلال شبكة الانترنت حيث أن العملاء يمكنهم زيارة المواقع الإلكترونية للمولات التجارية ومشاهدة المنتجات والتي تعرض ببيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد والتي تؤدي إلى مصداقية في الشراء حيث أن العميل يمكنه مشاهدة المنتج من جميع الاتجاهات ومن ثم معرفة مكوناته ومميزاته بطريقة سهلة من خلال البيئة الافتراضية وتقدم خبرات كبيرة ومستوى متقدم من العروض للعملاء
استخدامات الواقع الافتراضي في مجال الاتصالات
• تم استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي وتوظيفها في مجال الاتصالات وتم إعداد العديد من المواقع التعليمية والتي تقوم فكرة تصميمها على البيئة ثلاثية الأبعاد وتوظيفها كبيئة للاتصال يتم من خلالها الاتصال المتزامن وغير المتزامن
• وفي خلال الست أعوام الماضية قام مركز الدراسات المتقدمة بجامعة باث بانجلترا بتطوير سلسلة من النماذج ثلاثية الأبعاد والتي يتم استخدامها كبيئات اتصالات على شبكة الانترنت ولقد اهتمت هذه الدراسات التي تقوم على تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في مجال الاتصالات عبر شبكة الانترنت بتنظيم وإدارة قواعد البيانات من خلال البيئة الافتراضية على شبكة الانترنت

farao
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو http://fathkg.forumegypt.net
 
الواقع الافتراضى VR
استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
fathkg :: تكنولوجيا تعليم-
انتقل الى: